Парадокс видеоигрового «Вархаммера», или Почему стоит уважать Games Workshop

Каждый геймер в какой-то момент фантазировал на тему видеоигровой интерпретации своей любимой франшизы фильмов или необычного спин-оффа в уже существующей игровой вселенной.

Со вселенными, мир и персонажей которых ты полюбил, и хитросплетения лора коих ты выучил наизусть, хочется соприкоснуться хоть в какой-нибудь новой оболочке, не засматривая и переигрывая до дыр старые тайтлы.

Вот поэтому Hogwarts Legacy стала одной из главных игр года в плане популярности и выручки, для Half-Life 2 до сих пор делают моды, а ремейк первого «Котора» ждут затаив дыхание.

И где-то в стороне от этих ждущих по крупицам новый контент фанатов каких-нибудь Gears of War или «Гарри Поттера» заседают гордые ценители вселенной Warhammer, которые играют одновременно в свежевышедшие арена-шутер и RTS, скачивают дополнения для идейного наследника Left 4 Dead и магического американского футбола, потирают руки в предвкушении RPG от самих создателей серии Pathfinder и новой части экшена Space Marine.

Как так получилось и какие плюсы и последствия для игроков от такой «раздачи» лицензии на вселенную «мрачной тьмы далёкого будущего»?

Следующие изображения

«За Императора!»

Вархаммер, для несведущих, разделён на две обширные вселенные — грим-дарковый научно-фантастический Warhammer 40000 и фентезийный Warhammer: Age of Sigmar (ранее Fantasy Battles). Обе «стороны» этой гигантской медиафраншизы уже 40 лет процветают и вдохновляют людей по всему миру.

Особенно в плане влияния на поп-культуру отличается «сороковник» — в фентези сеттинге ты ожидаешь гномов, эльфов, магическое средневековье и больших орлов, и тебе это дают.

Но в своей версии мрачного будущего Games workshop, компания-создатель франшизы, дала абсолютную волю воображению своих писателей и сказала нет каким-либо моральным ограничениям.

Погрязший в мире бесконечной войны человек сталкивается с целым пантеоном богов Ада («Варпа», на местном наречии), робо-мумиями, множеством (довольно уникальных для жанра н. ф.) инопланетных рас и бесконечным потоком подобных чужому монстров.

Самое страшное, что самым жестоким среди них может оказаться себе подобный.

Следующие изображения

С зарождения франшизы 40k отличалась от более «прилизанных» научно-фантастических медиа — мир этой вселенной порой находится на грани сюра в плане жестокости.

Человечество обязано каждый день приносить своему Богу-Императору 1000 человеческих жертв, чтобы дальше бороздить космос и нести волю своего правителя.

Целые книжные эпосы написаны об устройстве политических сил, тайных заговоров и в целом нелёгком бытии человека в сорок первом тысячелетии. Гиперболизированный ответ на вопрос «А что если бы инквизиция и околоцерковные тайные ордены существовали в далёком будущем?» лучше всех даёт мир Вархаммера.

Обе вселенные — Fantasy и 40k — появились в 80-е. Идея создать фентезийный варгейм выросла из бизнеса по печати миниатюр по Dungeons and Dragons.

Природа игры такова, что игрокам не нужно что-либо кроме бумаги и кубиков, и если кто-то хотел разбавить игровой процесс вводом фигурок, их в любом случае требовалось немного.

Так что почему не создать игру, где модели персонажей это основа, вокруг которой всё построено?

Следующие изображения

В 1983 вышла первая редакция правил и первые сеты миниатюр для Warhammer Fantasy Battle и они сразу же стали пользоваться успехом.

Вышла она на волне безумной популярности DnD, но отличалась от типичного фэнтези-сеттинга уникальными стилистическими чертами — неким налётом стимпанка и своими уникальными расами. Эльфы здесь поделены на высших и лесных эльфов, раса ящеров-гуманоидов здесь смешана с культурой майя (и ещё они ездят на динозаврах!).

40k же появился как спин-офф основной редакции, под названием Rogue Trader. Идея была в добавлении классических фэнтезийных тропов в по своей сути классическую «сай-фай» вселенную.

Первая версия рулбука, дополняющих её книг правил для отдельных рас и миниатюр вышла в 1987 году и также стала хитом. В 1993 году, с релизом второй редакции, мир Warhammer 40000 приобрёл характерный и привычный нам сейчас серьёзный, грандиозный и депрессивный тон.

Следующие изображения

40k же появился как спин-офф основной редакции, под названием Rogue Trader.

Идея была в добавлении классических фэнтезийных тропов в по своей сути классическую «сай-фай» вселенную. Первая версия рулбука, дополняющих её книг правил для отдельных рас и миниатюр вышла в 1987 году и также стала хитом. В 1993 году, с релизом второй редакции, мир Warhammer 40000 приобрёл характерный и привычный нам сейчас серьёзный, грандиозный и депрессивный тон.

На данный момент написано более четырёхсот романов по вселенным Warhammer, существует несколько фанатских попыток экранизировать те или иные сюжеты этих богатых на лор миров. Фэнтези вселенная успела за 40 лет переродиться и теперь носит подзаголовок Age of Sigmar, а для 40k в 2023 году вышла юбилейная 10-я редакция правил.

Для увлечения «Вахой», как её ласково зовут в СНГ-коммьюнити, не обязательно собираться в клубах настольных игр и проводить весь день за партиями.

Как в любой вселенной, доступной в разных типах медиа, человек может сфокусироваться на любом формате близком ему.

Внутри коммьюнити Вархаммера есть хардконые игроки, для которых игровой опыт это главное; есть те, для кого миниатюры это исключительно творчество и они занимаются покраской, покупая юниты исходя из эстетических соображений.

Есть и такие, кто вовлечён во вселенную интересуясь исключительно лором, черпая его из книг, пересказов на ютубе, мемов (понимание коих требует порой глубочайших познаний в историях фракций этого мира) и, конечно, видеоигр.

spare_part_advertising